Comentário | Uma Habilidade de dano que é o suicídio ou a salvação. Excelente para PvP e recomendado utilizar em monstros somente no final da vida deles.
Bárbaros Parte2
3.1.2) Habilidades em forma de Tigre
Mordida Violenta |
 | Mordida Violenta | Pré-
requisito | Rugido do Tigre | Estima | Astuto |
Preparação | 0,2 | Execução | 1,0 | Atraso | 3,0 | Arma | Desarmado, Machado/Martelo |
Causa dano bruto e sangramento por 15 segundos no inimigo. Gasta 20 da barra de energia. |
Nível da
habilidade | Dano adicional | MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro |
1 | 208,1 | 7,2 | 9 | 1.000 | 1.000 |
2 | 342,5 | 11,2 | 14 | 2.400 | 2.800 |
3 | 490,3 | 15,2 | 19 | 4.600 | 5.600 |
4 | 651,5 | 19,2 | 24 | 7.700 | 9.500 |
5 | 826,1 | 23,2 | 29 | 11.800 | 15.000 |
6 | 1.014,1 | 27,2 | 34 | 17.300 | 22.000 |
7 | 1.215,5 | 31,2 | 39 | 24.600 | 32.000 |
8 | 1.430,3 | 35,2 | 44 | 34.200 | 45.000 |
9 | 1.658,5 | 39,2 | 49 | 47.000 | 62.000 |
10 | 1.900,1 | 43,2 | 54 | 64.000 | 85.000 |
Consumo Total | 212.600 | 279.900 |
Imortal/
Demoníaco | 3.974 | 70 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 |
Imortal | Reduz a vitalidade gasta em 5 pontos. |
Demoníaco | Diminui o atraso em 0,5 segundos. |
Comentário | Habilidade excelente para atrair a atenção do monstro/chefe. Muito utilizado em casos de DGs, Crepúsculo, quando um monstro/chefe é puxado. A Habilidade é utilizada para prender a atenção do inimigo em você. Importantíssimo aprender o tempo de morder, para não deixar o monstro passar. |
Ira do Tigre |
 | Ira do Tigre | Pré-
requisito | Mordida Violenta | Estima | Harmonioso |
Preparação | 0,2 | Execução | 0,8 | Arma | Desarmado, Machado/Martelo |
Causa dano bruto no inimigo e pequena chance de atordoamento |
Nível da
habilidade | Dano adicional | Atraso | MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro |
1 | 282,0 | 12,5 | 19 | 19 | 4.600 | 5.600 |
2 | 374,9 | 12,0 | 24 | 24 | 7.700 | 9.500 |
3 | 475,6 | 11,5 | 29 | 29 | 11.800 | 15.000 |
4 | 584,1 | 11,0 | 34 | 34 | 17.300 | 22.000 |
5 | 700,4 | 10,5 | 39 | 39 | 24.600 | 32.000 |
6 | 824,5 | 10,0 | 44 | 44 | 34.200 | 45.000 |
7 | 956,4 | 9,5 | 49 | 49 | 47.000 | 62.000 |
8 | 1.096,1 | 9,0 | 54 | 54 | 64.000 | 85.000 |
9 | 1.243,6 | 8,5 | 59 | 59 | 87.000 | 120.000 |
10 | 1.398,9 | 8,0 | 64 | 64 | 118.000 | 160.000 |
Consumo Total | 416.200 | 556.100 |
Imortal/
Demoníaco | 1.894 | 8.0 | 100 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 |
Imortal | Aumenta o dano adicional em 800. |
Demoníaco | Reduz o atraso em 1 segundo. |
Comentário | Habilidade perfeita para cancelar ataques mágicos sendo invocados. Será melhor explicado no capitulo 6.4 deste guia. |
Mordida do Tigre |
 | Mordida do Tigre | Pré-
requisito | Ira do Tigre | Estima | Lúcido |
Preparação | 0,2 | Execução | 1,0 | Atraso | 6,0 | Arma | Desarmado, Machado/Martelo |
Energia gasta | 35 |
Causa dano bruto e diminui a defesa física do inimigo. |
Nível da
habilidade | Dano adicional | Diminuição da defesa Física
(em %) | MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro |
1 | 585,1 | 23 | 34,8 | 29 | 11.800 | 15.000 |
2 | 718,5 | 26 | 40,8 | 34 | 17.300 | 22.000 |
3 | 861,5 | 29 | 46,8 | 39 | 24.600 | 32.000 |
4 | 1.014,1 | 32 | 52,8 | 44 | 34.200 | 45.000 |
5 | 1.176,3 | 35 | 58,8 | 49 | 47.000 | 62.000 |
6 | 1.348,1 | 38 | 64,8 | 54 | 64.000 | 85.000 |
7 | 1.529,5 | 41 | 70,8 | 59 | 87.000 | 120.000 |
8 | 1.720,5 | 44 | 76,8 | 64 | 118.000 | 160.000 |
9 | 1.921,1 | 47 | 82,8 | 69 | 160.000 | 210.000 |
10 | 2.131,3 | 50 | 88,8 | 74 | 239.000 | 320.000 |
Consumo Total | 802.900 | 1.071.000 |
Imortal/
Demoníaco | 3.317 | 50% | 120 | 92 | 1.500.000 | 1.500.000 |
Imortal | 25% de chance de, ao invés de usar, ganhar 35 pontos de Vitalidade. |
Demoníaco | Aumenta o tempo do efeito em 5 segundos. |
Comentário | Uma excelente Habilidade para reduzir a defesa inimiga. Apesar do dano ser baixo, quem evolui em forma de tigre (com o dano reduzido em 50%) verá um aumento de 75% a 100% do dano após usar esta habilidade. |
Mares Turbulentos |
 | Mares Turbulentos | Pré-
requisito | Mordida do Tigre | Estima | Enigmático |
Preparação | 0,4 | Execução | 1,0 | Atraso | 8,0 | Arma | Desarmado,
Machado/
Martelo |
Causa dano bruto e diminui a velocidade dos inimigos ao redor do alvo em 50%. |
Nível da
habilidade | Dano adicional | Tempo de duração (s) | Alcance (m) | MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro |
1 | 581,9 | 4,4 | 4,2 | 58,5 | 39 | 24.600 | 32.000 |
2 | 663,8 | 4,8 | 4,4 | 64,5 | 43 | 32.000 | 42.000 |
3 | 749,9 | 5,2 | 4,6 | 70,5 | 47 | 41.400 | 54.000 |
4 | 840,2 | 5,6 | 4,8 | 76,5 | 51 | 53.200 | 70.000 |
5 | 934,7 | 6,0 | 5,0 | 82,5 | 55 | 68.100 | 90.000 |
6 | 1.033,4 | 6,4 | 5,2 | 88,5 | 59 | 87.000 | 120.000 |
7 | 1.136,3 | 6,8 | 5,4 | 94,5 | 63 | 110.000 | 150.000 |
8 | 1.243,4 | 7,2 | 5,6 | 100,5 | 67 | 142.000 | 190.000 |
9 | 1.354,7 | 7,6 | 5,8 | 106,5 | 71 | 181.000 | 240.000 |
10 | 1.470,2 | 8,0 | 6,0 | 112,5 | 75 | 266.000 | 360.000 |
Consumo Total | 1.005.300 | 1.248.000 |
Imortal/
Demoníaco | 2.241 | 8.0 | 6.0 | 150 | 92 | 1.500.000 | 1.500.000 |
Imortal | Redução de velocidade aumenta para 65%. |
Demoníaco | 25% de chance de causar efeito de paralisação no inimigo. |
Comentário | Habilidade de área usada na forma de tigre. O raio de ação é frontal, e o dano não é muito alto. Por reduzir a velocidade do inimigo, é ótimo para fugir. Apesar de gastar muito MP, é boa para segurar vários monstros ao mesmo tempo. |
Paraíso Rompante |
 | Paraíso Rompante | Pré-
requisito | Mares
Turbulentos | Estima | Sinistro |
Preparação | 0,6 | Execução | 2,5 | Atraso | 30,0 | Arma | Desarmado,
Machado/
Martelo |
Efeitos | Sangra-
mento 30s | Suga HP 30s | Barra de
energia gasta | 2 |
Causa dano bruto, sangramento e suga o HP dos inimigos ao redor do personagem. |
Nível da
habilidade | Aumento percen-
tual(%) | Aumento fixo | HP sugado | Alcance | MP gasto | Nível
para aprender | Custo em
Alma | Custo em
Ouro |
1 | 110 | 4.993,7 | 2.100 | 12 m | 118 | 59 | 87.000 | 120.000 |
2 | 120 | 5.363,4 | 2.400 | 124 | 62 | 104.000 | 140.000 |
3 | 130 | 5.744,3 | 2.700 | 130 | 65 | 125.000 | 170.000 |
4 | 140 | 6.136,4 | 3.000 | 136 | 68 | 151.000 | 200.000 |
5 | 150 | 6.539,7 | 3.300 | 142 | 71 | 181.000 | 240.000 |
6 | 160 | 6.954,2 | 3.600 | 148 | 74 | 239.000 | 320.000 |
7 | 170 | 7.379,9 | 3.900 | 154 | 77 | 327.000 | 440.000 |
8 | 180 | 7.816,8 | 4.200 | 160 | 80 | 440.000 | 590.000 |
9 | 190 | 8.264,9 | 4.500 | 166 | 83 | 586.000 | 790.000 |
10 | 200 | 8.724,2 | 4.800 | 172 | 86 | 773.000 | 1.050.000 |
Consumo Total | | |
Imortal/
Demoníaco | 200 | 9245 | ---- | 12 m | 220 | 99 | 2.000.000 | 2.000.000 |
Imortal | Aumenta a cura em 6.666. |
Demoníaco | Cura 4.000 de HP instantâneamente e todos os acertos serão críticos por 5 segundos. |
Comentário | Se existe uma Habilidade para PvP que é uma verdadeira pedra no sapato do inimigo, certamente é essa. Habilidade de recuperação contínua, excelente em todos os níveis. Considerada por muitos a melhor Habilidade de Bárbaro. |
3.1.3 ) “Buffs” e Passivas
Rugido do Tigre |
 | Rugido do Tigre | Pré-
requisito | Nenhum | Estima | Astuto |
Preparação | 0 | Execução | | Atraso | 6.0 | Arma | Desarmado,
Machado/
Martelo |
Transforma-se em um Tigre branco. Aumenta o HP e a velocidade, mas diminui o poder de ataque. |
Nível da
habilidade | Aumento
do HP | Aumento
da velocidade | Diminuição
do ataque | MP gasto | Nível
para aprender | Custo
em Alma | Custo
em Ouro |
1 | 10% | 20% | 20% | 20 | 9 | 1.000 | 1.000 |
2 | 20% | 35% | 35% | 40 | 29 | 11.800 | 15.000 |
3 | 30% | 50% | 50% | 60 | 59 | 87.000 | 120.000 |
Consumo Total | 99.800 | 136.000 |
Imortal/
Demoníaco | 30% | 60% | 50% | 100 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 |
Imortal | Aumento do HP sobe para 40%. |
Demoníaco | Não há diminuição do ataque físico. |
Comentário | Uma das primeiras dúvidas dos Bárbaros é “como virar tigre branco?”. Requisito primário para qualquer Habilidade em forma de tigre. |
Fúria Bestial |
 | Fúria Bestial | Pré-
requisito | Nenhum | Estima | Harmonioso |
Preparação | 0 | Execução | 0 | Atraso | 30,0 | Arma | Desarmado,
Machado/
Martelo |
Aumenta a barra de Vitalidade cada vez que recebe golpes. Dura 15 segundos. |
Nível da
habilidade | Vitalidade por
ataque | MP gasto | Nível para
aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro |
1 | 5 | 20 | 19 | 3.680 | 4.480 |
Imortal/
Demoníaco | 6 | 50 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 |
Imortal | Efeito dura 20 segundos. |
Demoníaco | Ganha 8 de vitalidade por ataque. |
Comentário | Quase nenhum custo de MP e acelera a recuperação de Vitalidade para utilização de Chi. |
Inspirar |
 | Inspirar | Pré-
requisito | Nenhum | Estima | Harmonioso |
Preparação | 0,5 | Execução | 2,0 | Atraso | 3,0 | Arma | Imortal/
Demoníaco |
Aumenta o HP do personagem e do grupo por 30 minutos. |
Nível da
habilidade | Aumento
do HP | Alcance | MP gasto | Nível para
aprender | Custo em
Alma | Custo em
Ouro |
1 | 12% | Pequena área em volta do personagem | 95 | 19 | 3.680 | 4.480 |
2 | 14% | 120 | 24 | 6.160 | 7.600 |
3 | 16% | 145 | 29 | 9.440 | 12.000 |
4 | 18% | 170 | 34 | 13.840 | 17.600 |
5 | 20% | 195 | 39 | 19.680 | 25.600 |
6 | 22% | 220 | 44 | 27.360 | 36.000 |
7 | 24% | 245 | 49 | 37.600 | 49.600 |
8 | 26% | 270 | 54 | 51.200 | 68.000 |
9 | 28% | 295 | 59 | 69.600 | 96.000 |
10 | 30% | 320 | 64 | 94.400 | 128.000 |
Consumo Total | 332.960 | 444.880 |
Imortal/
Demoníaco | 35% | | 495 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 |
Imortal | Efeito dura 1 hora. |
Demoníaco | Se usado, ganha 50% da barra de Vitalidade. |
Comentário | O grupo agradece por essa Habilidade. Ela aumenta o HP de todos. Uma das garantias de maior sobrevivência em batalhas é a quantidade de HP. Não deixe de colocar essa Habilidade em dia. Não sai caro e é fundamental. |
Sangue Fervente |
 | Sangue Fervente | Pré-
requisito | Inspirar | Estima | Lúcido |
Preparação | 1,0 | Execução | 2,0 | Atraso | 15,0 | Arma | Imortal/
Demoníaco |
Diminui o próprio HP máximo por um tempo e aumenta a chance de acerto. Duração de 10 minutos. |
Nível da
habilidade | Aumento
do acerto(%) | Diminuição
do HP(%) | MP gasto | Nível para
aprender | Custo em
Alma | Custo em
Ouro |
1 | 110 | 25 | 29 | 29 | 9.440 | 12.000 |
2 | 120 | 24 | 34 | 34 | 13.840 | 17.600 |
3 | 130 | 23 | 39 | 39 | 19.680 | 25.600 |
4 | 140 | 22 | 44 | 44 | 27.360 | 36.000 |
5 | 150 | 21 | 49 | 49 | 37.600 | 49.600 |
6 | 160 | 20 | 54 | 54 | 51.200 | 68.000 |
7 | 170 | 19 | 59 | 59 | 69.600 | 96.000 |
8 | 180 | 18 | 64 | 64 | 94.400 | 128.000 |
9 | 190 | 17 | 69 | 69 | 128.000 | 168.000 |
10 | 200 | 16 | 74 | 74 | 191.200 | 256.000 |
Consumo Total | 642.320 | 856.800 |
Imortal/
Demoníaco | 225% | 15 | 100 | 92 | 1.500.000 | 1.500.000 |
Imortal | A redução de HP cai para 10%. |
Demoníaco | O aumento do acerto sobe para 300%. |
Comentário | Bárbaro tem fama de ser cego, mas essa Habilidade nos ajuda a acertar e mostrar nosso dano superior. |
Força Divina |
 | Força Divina | Pré-
requisito | Sangue
Fervente | Estima | Ameaçador |
Preparação | 1,0 | Execução | 2,0 | Atraso | 3,0 | Arma | Imortal/
Demoníaco |
Aumenta o ataque de todo o grupo. Duração de 30 minutos. |
Nível da
habilidade | Aumento
do ataque(%) | Alcance | MP gasto | Nível
para aprender | Custo em
Alma | Custo em
Ouro |
1 | 12 | Pequena área
em volta do
personagem | 245 | 49 | 37.600 | 49.600 |
2 | 14 | 265 | 53 | 48.160 | 64.000 |
3 | 16 | 285 | 57 | 61.520 | 80.000 |
4 | 18 | 305 | 61 | 78.640 | 104.000 |
5 | 20 | 325 | 65 | 100.000 | 136.000 |
6 | 22 | 345 | 69 | 128.000 | 168.000 |
7 | 24 | 365 | 73 | 172.000 | 232.000 |
8 | 26 | 385 | 77 | 261.600 | 352.000 |
9 | 28 | 405 | 81 | 387.200 | 520.000 |
10 | 30 | 425 | 85 | 564.000 | 760.000 |
Consumo Total | 1.838.720 | 2.465.000 |
Imortal/
Demoníaco | 40 | Em Área | 495 | 99 | 1.500.000 | 1.500.000 |
Imortal | Aumento do ataque sobe para 50%. |
Demoníaco | Aumenta o índice de acerto crítico do grupo em 5% por 1 minuto. |
Comentário | Apesar de ser uma Habilidade extremamente cara, é muito apreciada pelo grupo por aumentar seu poder de ataque físico. |
Presas Venenosas |
 | Presas Venenosas | Pré-
requisito | Rugido do Tigre | Estima | Harmonioso |
Preparação | 1,5 | Execução | 2,0 | Atraso | 15,0 | Arma | Desarmado,
Machado/
Martelo |
Adiciona ataque de elemento madeira no ataque normal do Rugido do Tigre. |
Nível da
habilidade | Dano adicional de Madeira(%) | Tempo de duração | MP gasto | Nível para aprender | Custo em
Alma | Custo em
Ouro |
1 | 12 | 15 minutos | 78 | 26 | 7.360 | 9.600 |
2 | 14 | 93 | 31 | 11.120 | 14.400 |
3 | 16 | 108 | 36 | 16.000 | 20.800 |
4 | 18 | 123 | 41 | 22.480 | 29.600 |
5 | 20 | 138 | 46 | 31.120 | 40.800 |
6 | 22 | 153 | 51 | 42.560 | 56.000 |
7 | 24 | 168 | 56 | 57.920 | 76.800 |
8 | 26 | 183 | 61 | 78.640 | 104.000 |
9 | 28 | 198 | 66 | 106.400 | 144.000 |
10 | 30 | 213 | 71 | 144.800 | 192.000 |
Consumo Total | 518.400 | 688.000 |
Imortal/
Demoníaco | 40 | 15 minutos | 295 | 92 | 1.500.000 | 1.500.000 |
Imortal | Tempo de duração aumenta para 30 minutos. |
Demoníaco | Dano adicional de madeira aumenta para 50%. |
Comentário | Essa Habilidade só funciona em modo de Tigre. Ela não adiciona dano extra, apenas transfere uma porcentagem do dano para dano de Madeira. Bom contra monstros vulneráveis a este elemento. |
Véu de Sombra |
 | Véu de Sombra | Pré-
requisito | Forma Bestial | Estima | Sinistro |
Preparação | 1,0 | Execução | 2,0 | Atraso | 60,0 | Arma | Desarmado,
Machado/
Martelo |
Barra de vitalidade gasta | 2 |
Diminui o dano recebido em 90% e a velocidade em 50% |
Nível da
habilidade | Tempo de duração | MP gasto | Nível para
aprender | Custo em
Alma | Custo em
Ouro |
1 | 20 segundos | 0 | 59 | 69.600 | 96.000 |
Comentário | Excelente salva-vidas, ótimo para tankar. Protege nosso equipamento contra danos e ajuda o grupo a se organizar. Se não consumisse 2 Chi, seria uma Habilidade excelente. Ótima para aumentar a defesa e se transformar em forma de Bárbaro para dar mais dano (como explicado adiante). |
Desafio do Tigre |
 | Desafio do Tigre | Pré-
requisito | Presas
Venenosas | Estima | Lúcido |
Preparação | 1,0 | Execução | 2,0 | Atraso | 60,0 | Arma | Desarmado,
Machado/
Martelo |
Ruge uma vez e chama a atenção dos inimigos em volta. |
Nível da
habilidade | Alcance | MP gasto | Nível
para aprender | Custo em
Alma | Custo em
Ouro |
1 | 12 m | 47,6 | 34 | 4.325 | 5.500 |
2 | 54,6 | 39 | 6.150 | 8.000 |
3 | 64,6 | 44 | 8.550 | 11.250 |
4 | 68,6 | 49 | 11.750 | 15.500 |
5 | 75,6 | 54 | 16.000 | 21.250 |
6 | 82,6 | 59 | 21.750 | 30.000 |
7 | 89,6 | 64 | 29.500 | 40.000 |
8 | 96,6 | 69 | 40.000 | 52.500 |
9 | 103,6 | 74 | 59.750 | 80.000 |
10 | 110,6 | 79 | 99.750 | 135.000 |
Consumo Total | 297.525 | 400.000 |
Imortal/
Demoníaco | 12 m | 140 | 92 | 1.500.000 | 1.500.000 |
Imortal | Diminui o ataque mágico do inimigo em 30% por 10 segundos. |
Demoníaco | Reflete 100% do dano físico por 10 segundos. |
Comentário | Por que Bárbaros são melhores para uma DG do que um Guerreiro? A resposta esta justamente aqui. Em meio à desordem, quando todos os monstros saírem do controle, essa Habilidade acaba atraindo a atenção de todos para você, dando tempo para o grupo se organizar. |
Presença do Tigre |
 | Presença do Tigre | Pré-
requisito | Desafio
do Tigre | Estima | Enigmático |
Preparação | 1,0 | Execução | 2,0 | Atraso | 15,0 | Arma | Desarmado,
Machado/
Martelo |
Causa diminuição de ataque físico e de velocidade por 10 segundos. |
Nível da
habilidade | Diminuição
de ataque (em %) | Diminuição
de velocidade (em %) | Alcance | MP gasto | Nível
para aprender | Custo em
Alma | Custo em
Ouro |
1 | 12 | 23 | 12 m | 61,6 | 44 | 34.200 | 45.000 |
2 | 14 | 26 | 67,2 | 48 | 44.100 | 58.000 |
3 | 16 | 29 | 73,2 | 52 | 56.600 | 75.000 |
4 | 18 | 32 | 78,4 | 56 | 72.400 | 96.000 |
5 | 20 | 35 | 84,0 | 60 | 92.400 | 140.000 |
6 | 22 | 38 | 89,6 | 64 | 118.000 | 160.000 |
7 | 24 | 41 | 95,2 | 68 | 151.000 | 200.000 |
8 | 26 | 44 | 100,8 | 72 | 192.000 | 260.000 |
9 | 28 | 47 | 106,4 | 76 | 295.000 | 400.000 |
10 | 30 | 50 | 112,0 | 80 | 440.000 | 590.000 |
Consumo Total | 1.495.700 | 2.024.000 |
Imortal/
Demoníaco | 30 | 50 | 12 m | 140 | 99 | 1.500.000 | 1.500.000 |
Imortal | 33% de chance de causar paralisia no inimigo por 3 segundos. |
Demoníaco | 20% de chance de causar atordoamento no inimigo por 3 segundos. |
Comentário | Apesar de ser um valor baixo, já ajuda a reduzir o ataque inimigo. Ela tem um custo muito elevado e um consumo de MP também. Não priorize essa Habilidade, existem outras mais importantes. |
Força Bestial |
 | Força Bestial | Pré-
requisito | Nenhum | Estima | Leal |
Aumenta a recuperação natural do HP. |
Nível da
habilidade | Aumento da
recuperação | Nível
para aprender | Custo em
Alma | Custo em
Ouro |
1 | 2 | 6 | 320 | 352 |
2 | 4 | 11 | 1.200 | 1.280 |
3 | 6 | 16 | 2.560 | 3.040 |
4 | 8 | 21 | 4.640 | 5.600 |
5 | 10 | 26 | 7.360 | 9.600 |
6 | 12 | 31 | 11.120 | 14.400 |
7 | 14 | 36 | 16.000 | 20.800 |
8 | 16 | 41 | 22.480 | 29.600 |
9 | 18 | 46 | 31.120 | 40.800 |
10 | 20 | 51 | 42.560 | 56.000 |
Consumo Total | 139.360 | 181.472 |
Imortal/
Demoníaco | 25 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 |
Imortal | Aumenta a recuperação de MP em 10. |
Demoníaco | Aumenta a recuperação de HP para 35. |
Comentário | Essa Habilidade é quase imperceptível com o passar do tempo. Por isso, deixe em segundo plano. |
Maestria em Natação |
 | Maestria em
Natação | Pré-
requisito | Nenhum | Estima | Astuto |
Aumenta a velocidade de nadar. |
Nível da
habilidade | Aumento da
velocidade de nadar | Nível
para aprender | Custo em
Alma | Custo em
Ouro |
1 | 50% | 9 | 800 | 1.000 |
Comentário | Não tem muita utilidade, pois são poucas as missões aquáticas e, quanto existem, os monstros são normalmente mágicos. Como é barato, não custa ter na sua lista de Habilidades passivas. |
Maestria em Machados e Martelos |
 | Maestria em Machados e Martelos | Pré-
requisito | Nenhum | Estima | Lúcido |
Aumenta o dano enquanto usar Machados/Martelos. | Arma | Imortal/
Demoníaco |
Nível da
habilidade | Aumento do
ataque | Nível
para aprender | Custo em
Alma | Custo em
Ouro |
1 | 6% | 29 | 11.800 | 15.000 |
2 | 12% | 34 | 17.300 | 22.000 |
3 | 18% | 39 | 24.600 | 32.000 |
4 | 24% | 44 | 34.200 | 45.000 |
5 | 30% | 49 | 47.000 | 62.000 |
6 | 36% | 54 | 64.000 | 85.000 |
7 | 42% | 59 | 87.000 | 120.000 |
8 | 48% | 64 | 118.000 | 160.000 |
9 | 54% | 69 | 160.000 | 210.000 |
10 | 60% | 74 | 239.000 | 320.000 |
Consumo Total | 802.900 | 1.071.000 |
Imortal/
Demoníaco | 75% | 92 | 1.500.000 | 1.500.000 |
Imortal | Aumento do ataque sobe para 100%. |
Demoníaco | Aumento de 2% no acerto crítico com machados/martelos. |
Comentário | Faz nossos ataques não serem tão baixos assim. Por ser a única maestria que temos, use apenas Machados ou Martelos. |
Forma Bestial |
 | Forma Bestial | Pré-
requisito | Rugido do Tigre | Estima | Astuto |
Aumenta a defesa física no Rugido do Tigre |
Nível da
habilidade | Aumento
da defesa (em %) | Nível
para aprender | Custo em
Alma | Custo em
Ouro |
1 | 15 | 13 | 2.100 | 2.400 |
2 | 20 | 18 | 4.100 | 4.900 |
3 | 25 | 23 | 7.000 | 8.600 |
4 | 30 | 28 | 10.900 | 14.000 |
5 | 35 | 33 | 16.100 | 21.000 |
6 | 40 | 38 | 23.000 | 30.000 |
7 | 45 | 43 | 32.000 | 42.000 |
8 | 50 | 48 | 44.100 | 58.000 |
9 | 55 | 53 | 60.200 | 80.000 |
10 | 60 | 58 | 81.800 | 110.000 |
Consumo Total | 281.300 | 370.900 |
Imortal/
Demoníaco | 80 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 |
Imortal | Aumento da defesa sobe para 120%. |
Demoníaco | Chance de acertos críticos sobe 2% quando transformado. |
Comentário | O motivo de termos a maior defesa esta nessa Habilidade.
Bárbaros Parte3
3.1.4) Novas Habilidades 79 e 100
Rugido de Provocação |
 | Rugido de Provocação |
Preparação | 1,0 | Execução | 1,5 | Atraso | 60,0 |
Atrai os inimigos em um raio de 15 metros, causando-lhes Atordoamento por 1 segundo |
Nível da habilidade | Alcance | MP gasto | Nível
para aprender | Custo em
Alma | Custo em
Ouro |
01 | 15 m | 400 | 79 | | |
Comentário | Muito similar ao Desafio do Tigre, com um custo de MP altíssimo. |
Instinto Primitivo |
 |
Execução | Imediato | Atraso | 60,0 |
Causa imunidade a paralisação ou atordoamento por 10 segundos |
Nível da
habilidade | MP gasto | Nível
para aprender | Custo em
Alma | Custo em
Ouro |
01 | 100 | 79 | | |
Comentário | Uma Habilidade excelente que pode ser definitiva para a vitória numa Guerra Territorial. Tem custo baixo de MP. |
Furia Selvagem |
 |
Preparação | 0,5 | Execução | 0,5 | Atraso | 30,0 |
Causa 100% de dano Físico e 20% de chance de remover os buffs positivos do oponente |
Nível
da habilidade | Alcance | MP gasto | Nível
para aprender | Custo em
Alma | Custo em
Ouro |
01 | | 170 | 100 | | |
Comentário | Tirar buffs do oponente é algo excelente em PvP. |
Devastação da Besta Lendária |
 |
Preparação | 0,5 | Execução | 0,5 | Atraso | 300,0 |
Barra de Energia Gasta | 01 |
Causa 200% de dano Físico e paralisa o oponente por 8 segundos. |
Nível
da habilidade | Alcance | MP gasto | Nível
para aprender | Custo em
Alma | Custo em
Ouro |
01 | 20m | 500 | 100 | | |
Comentário | Insanidade com paralisação em Área? Devastação Total. Pena que o MP gasto ser muito alto e ter 5 minutos de espera. |
Para conseguir essas novas Habilidades, deve-se forjá-las conforme a tabela abaixo:
Criar as Habilidades |
Nível de Habilidade | Item 01 | Item 02 |
79 |  | 20 Capitulo da Abertura Celestial |  | 10 Tinta Especial |
100 |  | 20 Capítulo do Livro de Tempo |  | 10 Tinta Especial |
3.2) Organizando suas Habilidades
Isso é apenas uma sugestão de como organizar suas habilidades de maneira a facilitar a sua vida. Existem diversas maneiras eficientes (algumas até mais que esta que vou lhes apresentar), mas esta é a que mais me familiarizei. É importante que você monte sua própria organização e se acostume com ela. Pessoalmente, uso cada uma das barras disponíveis para cada forma, humanóide e tigre.
- 1 A - mantenho as Habilidades de humanóide que costumo usar com maior freqüência. São basicamente as de dano.
- 1 B - mantenho as Habilidades que uso com menor freqüência e as poções.
- 1 C - as Habilidades de Buff que são usadas com pouca freqüência, o teleporte e a lojinha.
A mesma lógica se aplica às Habilidades de transformação e em forma de tigre. É interessante que você deixe a transformação no atalho do botão "1", pois é o mais próximo dos botões "WASD", usados para se movimentar. Com o passar do tempo você vai desenvolver o seu próprio estilo, mais confortável.
4) Bárbaro e a evolução

Dificilmente, um Bárbaro encontrará problemas para evoluir. Em geral, temos a maior resistência do jogo. Mesmo assim, vou considerar alguns pontos importantes sobre a evolução de um Bárbaro:
Jamais deixe um monstro de ataque em distância longe de seus ataques. Se dois ou mais monstros o estiverem atacando, acabe com os monstros mágicos em primeiro lugar, depois os arqueiros e, por fim, os físicos. Se você notar, os físicos vão até você para atacar e, se conseguir juntar os mágicos/arqueiros e os físicos, melhor para você.
Monstros mágicos e arqueiros, em grande maioria, possuem menor HP e defesa física menor. Sendo assim, são derrotados mais rapidamente.
Normalmente monstros mágicos e arqueiros possuem um recuo programado. Eles se afastam do oponente quando ele se aproxima. Em geral, isso ocorre até umas duas ou três vezes, depois eles param e atacam de perto mesmo.
Tome cuidado com monstros que lhe causam dano continuo (habilidades que ficam “pingando” dano em você). Eles costumam ser chatos, pois elas acumulam. Exemplo de monstros com dano continuo: Carniçais, Aranhas, Duendes de Fogo, Espectros Orquídeas, etc.
Se procura fazer missões sozinho, aprenderá rapidamente algumas necessidades de um Bárbaro. Porém, suas missões costumaram ser demoradas.
Se você procura fazer missões em grupo, completará mais rapidamente, mas pode lhe fazer falta aprender algumas importâncias quando estiver sozinho.
Em geral, o melhor amigo de um Bárbaro é um Sacerdote. Se existisse a possibilidade de unificar duas classes, garanto que Bárbaro+Sacerdote seria imortal. Com isso, não deixe seu amigo ser derrotado que você não ser;a nocauteado (e se acontecer, tem ress!).
Amuletos e Hieroglifos são essenciais para nós. Mas não tenha-os como necessidade principal para evoluir. Podemos viver de poções e recuperação normal se tivermos tempo livre.
Alguns monstros possuem uma classificação. Vou explicá-los quanto ao comportamento dos Bárbaros:
- Normal: Como o nome diz, é normal. Possui ataque e resistência normais.
- HP Aumentada: Tem mais HP, demora um pouco mais para ser derrotado. Compara-se a um com Defesa Aumentada. Não lhe tira muito dano e ainda tem EXP aumentada. Ótima escolha para derrotar.
- Furioso: Tem baixo HP, defesa baixa, mas um ataque alto e rápido. Não costumam nos dar dores de cabeça se estamos atacando. Evite deixá-lo atacando; seu poder de ataque e a freqüência dos golpes podem lhe prejudicar se tiverem dano mágico. É fácil de matar e dá muita EXP.
- Defesa Aumentada: Compara-se a um de HP Aumentada. Demorado para matar e tem EXP aumentada.
- Defesa Mágica Aumentada: É nossa melhor opção pois, como temos ataque físico, ele se compara a um mob normal mas com EXP aumentada.
- Ataque Aumentado: Apenas danos físicos são aumentados. Possuem HP e defesa normais. Freqüência de ataque é normal também, não se compara com a velocidade do Furioso. Ele pode lhe causar dano maior, mas a EXP é aumentada.
- Ataque Mágica Aumentado: Apenas danos mágicos são aumentados. Esta é nossa pior opção, pois não damos dano Elemental e temos baixa resistência. Mate-o primeiro, não o deixe sobrando nem longe de nossas garras. EXP aumentado.
5) Atuação em Grupos
Em um Dungeon ou Crepúsculo, você deve redobrar a atenção com os monstros. Não deixe nenhum monstro solto, propicio para atacar seu principal aliado (Sacerdote ou Mago). Se tem consciência que isso irá acontecer, certifique-se de usar as medidas preventivas, seja puxando cada monstro de uma vez, seja usando ataques em área para atraí-los em você.
Em uma Guerra Territorial, procure saber seu papel. Foque-se nele e não desvie sua atenção. Costuma-se separar nossa função em duas táticas básicas:
- Bárbaros nas Catapultas: Devem possuir grande HP e grande defesa física/mágica. (geralmente seguem o alinhamento IMORTAL).
- Bárbaros abre-alas: Devem possuir grande ataque, alem de HP e defesa física/mágica. (geralmente seguem o alinhamento DEMONÍACO).
Dicas de Segurança:
- Peça para que seus companheiros ataquem o mesmo monstro que você esta atacando, evitando que monstros lhe escapem.
- Ande sempre com buffs atualizados e não deixe ninguém do grupo sem buff.
- Não deixe um sacer lhe curar antes que você tenha a atenção do monstro/chefe.
Em meio a uma grande quantidade de monstros, se o grupo se desorganizar, você deve concentrar suas energias em chamar a atenção de todos os monstros. Tente aproximar o máximo de monstros possíveis, em forma de tigre, utilize a Habilidade Desafio do Tigre. Em seguida, utilize ataque em área o máximo que conseguir. Peça para o Sacerdote lhe curar, e continue atacando todos, pois sua vida pode valer a vida dos demais membros.
As Habilidades Paraiso Rompante e Mares Turbulentos são recomendadas contra monstros desses casos. Assim que atrair a atenção dos monstros, você deve utilizar todas as Habilidades de área que tiver: Paraiso Rompante > Mares Turbulentos > (se transforma em forma de tigre) > Ventos Flamejantes > Terra Partida > Sino Fúnebre. Nunca se esqueça também do Desafio do Tigre.
- O importante é sempre tentar organizar o Dungeon de acordo com as suas peculiaridades e dificuldades.
6) Tankando
6.1 O que é “tankar”?
O termo “Tankar” vem da similaridade do personagem com os Tanques de Guerra, com altíssima resistência e poder de ataque.
6.2 Barbaro Tanker
Um bom Bárbaro Tanker será sempre chamado para exercer essa função em chefes, monstros do Crepúsculo, Dungeons e outros. Ele deve sempre se preocupar com os equipamentos atualizados, que lhe garantam uma boa defesa e uma ótima resistência. Isso tudo, além de ter uma distribuição de atributos, equipamentos e Habilidades certas. O Bárbaro deve se preocupar com sua performance. Irei demonstrar algumas formas de se agir dentro de uma caverna (Dungeon, Crapúsculo, Vale da Lua, Vale Primordial, etc) e enfrentando um Chefe.
6.3 Cura de Sacerdote x Cura de Mago
Um Mago cura muito bem. A diferença é o tempo de invocação da Habilidade e, principalmente, a Prece da Calma que os Sacerdotes têm. O Sacerdote deve sempre curar com a prece da calma, pois tem cura cumulativa, alternando em uma proporção de três Preces da Calma para 1 Iluminação. É arriscado utilizar as demais Habilidades de cura em combate, mas quando houver mais de um Sacerdote, elas podem ser muito úteis.
6.4 Conheça seu oponente
Cada Chefe possui uma especialidade e uma atenção diferenciada. Procure conhecer que tipo de dano e, principalmente, se ele tem ataque em área. “A segurança de seus aliados, é a garantia de sua segurança”
Dica de Segurança: Observe que alguns Chefes, possuem uma Habilidade Mágica especial. Ela pode ser um ataque em área ou um dano agressivo contra você, que normalmente começa com um circulo abaixo do Chefe (seja azul, amarelo, vermelho ou qualquer outra cor). O Chefe leva alguns segundos para invocar essa Habilidade. Saiba cronometrar esse tempo para utilizar a Ira do Tigre, que dará chances de cancelar a magia invocada, garantindo sua segurança e a de seus companheiros de equipe.
6.5 Tankando um Chefe
Se o chefe lhe causar grande dano, esteja sempre em forma de tigre. Caso não lhe dê tanto dano, você poderá ate mesmo tankar em forma de Bárbaro, caso sua defesa seja alta e sua equipe de suporte seja boa (Sacerdote, Mago, Poções, Amuletos, etc). Na maioria dos casos, procure sempre ir com um Sacerdote para lhe curar. Deixe de fácil acesso algumas poções de HP, caso haja a necessidade.
Se no grupo em que você está houver alguém que possa dar mais dano que você atacando, procure utilizar a Habilidade Mordida Violenta para segurar a atenção do chefe. Para não desperdiçar pontos de Vitalidade, combine com seu grupo, se necessário, que lhe deixe tirar cerca de 30% do HP do BOSS, para que comecem a atacar. Assim, você poderá concentrar suas Habilidades em Véu das Sombras, que além de garantir 20 segundos de tranqüilidade, reduzem o dano sofrido por sua armadura.
6.5.1 Combos de Ataque contra Chefes
Pessoalmente, gosto de utilizar esse combo pois aumenta seu dano contra o Chefe: Se tiver a Habilidade Véu da Sombra, encha seus dois cristais da barra de vitalidade (chi) e mais um pouco (1/4, pelo menos). Solte o Véu. Você terá 20 segundos para se transformar em forma de Bárbaro. Use então as Habilidades Estilhaçar, para reduzir a defesa física do Chefe e, em seguida, Martelo de Uma Tonelada e Desafio. Observe o tempo do Véu acabar e transforme-se novamente em tigre, para que não sofra muito dano. Realize essa seqüência de habilidades caso precise causar mais dano (não será tanta diferença, mas garantirá algum extra).
Caso não seja possível se transformar para forma de Bárbaro, continue com a forma de tigre e, sempre que possível, utilize o Véu da Sombra.
Se você tiver um nível baixo e ainda não tiver Paraíso Rompante ou Véu das Sombras, vá em forma de tigre e sempre alterne um ataque com a Mordida Violenta, que o boss sempre ficará em você. Isso permitirá aos demais membros atacarem simultaneamente.
A Habilidade Ira do Tigre tem grandes chances de cancelar um ataque agressivo ou mágico do Chefe. Procure saber o tempo de invocação para não errar.
6.5.2 Tankando modo Solo (sem Sacerdote)
Ao contrário do que pensam, não somos tão dependentes de Sacerdotes assim. Ao passar de níveis, ganhamos habilidades que nos permitem explorar nossas capacidades no modo solo. Ao enfrentar um Chefe, ou vários monstros ao mesmo tempo, recomendo que utilize o Paraíso Rompante e uma pitada de Poções de HP. Isso permite tankar sem muita dor de cabeça.
Um Amuleto de recuperação de HP pode lhe ser muito útil se tiver defesa suficiente para agüentar 30 segundos (tempo de espera para que o amuleto seja utilizado novamente).
7) Bárbaro e o PvP

Um bom Bárbaro de PvP deve conhecer alguns detalhes principais:
- Equipamentos – Eles devem estar de acordo com sua necessidade. Se puder ter mais de uma opção de equipamento, melhorará seu preparo contra classes distintas – por exemplo, equipamentos com defesa Mágica contra classes arcanas (Mago, Sacerdote e Feiticeira) e defesa Física contra classes físicas (Bárbaro e Guerreiro). Arqueiros lhe causarão dor de cabeça caso sua defesa contra Metal for baixa. Eles dificilmente errarão alguma flecha em você, mas você pode aprender a reduzir esse dano.
- HABILIDADE – O uso de combos é uma questão de prática. Você poderá adotar estilos diferentes contra jogadores diferentes. Mas nunca deixe de atualizar suas Habilidades principais.
- HP – Independente dos equipamentos e das habilidades, o Bárbaro assusta pelo seu elevado HP. Isso lhe garantirá alguns segundo de vida a mais para se aproximar do oponente e investir pesado em ataques.
- Duelos e Arenas são muito bem interessantes para que você treine suas habilidades antes de um confronto incerto em PvP aberto.
- BUFF – Como dizem os sábios, sempre esteja com buffs atualizados antes de uma nova batalha.
Saiba que ser nocauteado faz parte do jogo. Aprenda com cada derrota e lembre-se:
“Vencer sem dificuldades é triunfar sem glória!”

8) Imortal x Demoníaco
Com o passar do tempo, você irá perceber que a diferença entre ser IMORTAL e DEMONÍACO está em suas preferências e estilo de jogo. A mais básica está nas Habilidades a serem escolhidas, pois elas indicarão qual alinhamento você deve seguir para alcançar a supremacia total. Outra diferença está nos pontos de Força e Destreza. Um Imortal normalmente terá menos Força e Destreza que um Demoníaco e, conseqüentemente, terá mais HP.
8.1 PvE
- IMORTAL: Resistirá muito nas missões, sofrerá um leve retardo de tempo, mas conseguirá muitos amigos durante as missões. Sempre será lembrado em um Dungeon. Imortal + PvE é a combinação perfeita.
- DEMONÍACO: Completará missões mais rapidamente. Será chamado para Dungeons com menos freqüência que um Imortal.
8.2 PvP
- IMORTAL: resistirá a danos impressionantes, mas terá dano reduzido contra seu oponente.
- DEMONÍACO: causará danos maiores, terá um índice de acerto e critico melhor. Demoníaco + PvP é a combinação perfeita.
8.3 Guerras Territoriais
- IMORTAL: O verdadeiro escudo. Seu foco principal são as catapultas. Resistindo aos maiores danos, poderá levá-las mais longe.
- DEMONÍACO: O abre-alas, a linha de frente de um grupo móvel. Ele abre caminho para catapultas junto com os demais jogadores no esquadrão de ataque.
9) Bárbaro por Bárbaros
Quem melhor dar dicas sobre ser Bárbaro, do que os próprios? Cada um tem uma visão diferente sobre como é ser um, quais as dificuldades que enfrentarão, bem como as facilidades. Questões de PvP, Habilidades e dicas pessoais, podem ser encontradas em uma série de perguntas básicas respondidas por Bárbaros.
10) Conclusão
Criar um Bárbaro, qualquer um faz. Já saber ser um Bárbaro não é para qualquer um. Assim como todas as outras classes, é necessário atenção e dedicação. Aprender o momento exato para cada Habilidade ou qual build lhe agrada mais, são coisas que você só aprende na prática mesmo.
Este guia foi feito para ilustrar de uma forma simples os pontos que você deve atentar ao fazer um Bárbaro. Com informações coletadas dentro e fora do jogo, as informações podem mudar e acabar erradas depois. Por isso, é sempre importante se aprofundar e se atualizar nos assuntos desejados. Procure no fórum por essas informações. Caso não encontre a solução, abra um novo tópico perguntando.
11) Agradecimentos
Agradeço a todos os contatos que tive em minha jornada como Bárbaro. Em especial ao meu mestre Bárbaro, DoreaShow, que teve paciência em me acompanhar desde o nível 19, quando me explicou o que era moeda, até o 84, quando me explicava as diferenças de Imortal e Demoníaco. Agradeço ao Kammi por ter feito um primeiro Guia de Bárbaro no Fórum, explicando algumas diferenças principais entre Habilidades.
Agradeço também, a todos meus amigos e colegas que me ajudavam com dicas, que hoje transmito neste guia. E a toda a comunidade do Fórum, sempre pronta a ajudar e esclarecer as dúvidas de nossos amigos e colegas com debates. |
|